Final Fantasy Crisis Core
Story
  Werte und Wichtiges
 


Ebene: Zack's Ebene/Level welches durch den Aufstieg für Werteerhöhung sorgt und durch welches der Schwierigkeitsgrad der Nebenmissionen bestimmt wird. Zu erhöhen durch das Stoppen der "7-7-7"-Kombination im D.M.W.
HP (Hit Points): Zack's Lebenspunkte die immer einen bestimmten maximalen Wert haben, der durch Ebenenaufstieg und das Koppeln von Materia und Zubehör verändert werden kann. Erhält er Schaden, sinken seine momentanen HP, heilt er sich, steigen seine momentanen HP. Fallen sie auf "0" wird Zack kampfunfähig(sofortiges "GAME OVER" wenn nicht im "Schutzengel"-Zustand).
MP (Magic Points): Zack's Magiepunkte die immer einen bestimmten maximalen Wert haben, der durch Ebenenaufstieg und das Koppeln von Materia und Zubehör verändert werden kann. Wendet er Zauber bestimmter Materia an oder wird von MP-anzielenden Techniken des Gegners getroffen, sinken seine momentanen MP, heilt er sie, steigen seine momentanen MP. Fallen sie auf "0", ist Zack das zaubern solange nicht mehr möglich.
AP (Ability Points): Zack's Fähigkeitspunkte die immer einen bestimmten maximalen Wert haben, der durch Ebenenaufstieg und das Koppeln von Materia und Zubehör verändert werden kann. Wendet er Techniken bestimmter Materia an, pariert oder macht eine Ausweichrolle(jede Pariersekunde und jede Ausweichrolle verbraucht 1 AP) oder wird von AP-anzielenden Techniken des Gegners getroffen, sinken seine momentanen AP, heilt er sie, steigen seine momentanen AP. Fallen sie auf "0", sind Zack das Einsetzen von Techniken, das Parieren und Ausweichrollen solange nicht mehr möglich.
SP: Zack's D.M.W-antreibende Punktzahl, die durch das Besiegen von Gegnern oder das umwandeln von Materia in SP und das Anlegen bestimmter Materia erhöht werden kann. Stoppt das D.M.W, geht meist ein Teil der aktuellen Punktzahl verloren; andererseits wird nach einigen bestimmten gestoppten Rädern die Punktzahl auch leicht erhöht. Je höher die aktuelle Punktzahl, desto länger läuft das D.M.W und kann seinen Zustand von "niedrig" bis "himmlisch" verbessern und somit leichter die bestimmten Räderkombinationen stoppen.
Stärke: Bestimmt den von Zack zugefügten Schaden durch physische Angriffe und Techniken. Zu erhöhen durch den Ebenenaufstieg, sowie das Anlegen bestimmter Materia und Zubehöre.
Verteidigung: Bestimmt den Zack durch Gegner zugefügten Schaden durch physische Angriffe und Techniken, sowie die HP die er beim Ebenenaufstieg erhält. Zu erhöhen durch den Ebenenaufstieg, sowie das Anlegen bestimmter Materia und Zubehöre.
Zauber: Bestimmt den von Zack zugefügten Schaden durch magische Angriffe und Techniken. Zu erhöhen durch den Ebenenaufstieg, sowie das Anlegen bestimmter Materia und Zubehöre.
Zauberverteidigung: Bestimmt den Zack durch Gegner zugefügten Schaden durch magische Angriffe und Techniken, sowie die MP die er beim Ebenenaufstieg erhält. Zu erhöhen durch den Ebenenaufstieg, sowie das Anlegen bestimmter Materia und Zubehöre.
Glück: Bestimmt die Erfolgschance, Objekte nach dem Kampf zu erhalten, sowie sie von Gegnern zu stehlen, bzw. das seltenere Objekt zu erhalten/stehlen.
Gil: Die Währungseinheit in Final Fantasy. Zu erhöhen durch das Besiegen von Gegnern, das Verkaufen von Objekten in Läden, Spiele im Sektor 5 Slum, durch das Finden von Gil in Schatzkisten oder zu erhalten von bestimmten Personen. Wird benötigt, um Objekte in Läden zu kaufen oder gewisse andere Besonderheiten wie die Spiele im Sektor 5 Slum als Wetteinsatz.
Zeit: Die Zeit, die du mit Final Fantasy VII Crisis Core bereits verbracht hast.
Speichern: Der Fortschritt den du in Final Fantasy VII Crisis Core erreicht hast kann an Speicherpunkten, zu Beginn der Kapitel und am Ende gespeichert werden.

 
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